Starcraft 2

20.05.2012 19:27

 

 

TERRAN


 

 

Historia:

En el siglo XXVI, los humanos se han expandido por el cosmos como los reyes del universo. Creyéndose solos, colonizaron mundo tras mundo y su hegemonía no tenía límite, parecía que el mismo universo se rendía bajo los pies de los humanos.

Pero un buen día cuando la flota terran viajaba por el espacio, hubo un repentino fallo en los instrumentos de sus naves que les llevó a precipitarse en un sector de la galaxia desconocido.

La flota terran cayó sobre tres planetas distintos y durante varia décadas establecieron colonias, se extendieron por planetas cercanos y entraron en conflictos internos largos y complicados que casi les llevan a la autodestrucción. Pero de pronto y sin aviso previo, una flota de naves alienigenas apareció de la nada y sin motivo aparente incineraron uno de los planetas terran.

Los terran respondieron, pero no hubo batalla, los aliens escaparon tal y como habían venido, los terran pensaron que habían vencido... Pero no era así. Poco después de este incidente, otro peligro se cernía sobre los terran, un asentamiento fue atacado por una raza desconocida... eran como insectos, voraces e implacables y asimilaban a los humanos en híbridos grotescos...

Los terran se pusieron manos a la obra a luchar contra ellos, pero resultaban imparables e invadían el desguarnecido planeta más rápido de lo que se podía defender. De pronto las mismas naves misteriosas aparecieron de la nada y con sus rayos naranjas fulgurantes asolaron a los zergs, a los terran y a todo rastro de vida. Así empezó la lucha entre zerg, protoss y terran.

Características:

Más allá del lore y de la historia, los terran en Starcraft 2 son una raza versatil, evolucionados pero sin llegar al nivel de los protoss y numerosos pero sin llegar a la horda zerg. En realidad los Terran son probablemente la raza más sencilla de usar a niveles elementales y es la mejor para principiantes. Los terran combinan varias características únicas como por ejemplo:

  • No tienen requerimientos de terreno para construir.

  • Sus construcciones principales pueden volar para desplazarse o escapar.

  • Muchas unidades básicas Terran atacan a distancia y de aire a tierra.

  • El SCV puede reparar a las unidades mecánicas.

  • Con la Estación ComSat se puede observar cualquier lugar del mapa, revelando incluso las unidades invisibles.

Pero también poseen grandes handicaps:

  • Necesitan mucho espacio para construir.

  • Varias de sus construcciones requieren otra más pequeña conectada para crear todas sus unidades.

  • Cuando un edificio es dañado seriamente, comienza a perder puntos de vida gradualmente. si no es reparado a tiempo, se termina por destruir.

  • Son vulnerables a ciertos ataques específicos de los zerg

Tropas:

Los terran poseen un variado catálogo de tropas de tierra, vehículos y naves:

Infantería:

-Scv. Es el trabajador más básico de los terran, sirve para recolectar gas y minerales y construyen los edificios pero también pueden reparar máquinas terran y esa es su mejor cualidad que las otras razas no poseen. Son débiles pero pueden atacar y sacarnos de un apuro. El proceso de construcción de un edificio los deja atareados mientras dura la construcción y sólo pueden construir un edificio a la vez.

 

-Marine. Son la tropa más elemental e los terran, pero es bastante útil porque es la única tropa barata que puede disparar a distancia y tanto a tierra como a aíre, lo que le hace muy versátil. No hace demasiado daño e individualmente es débil, pero en buen número puede plantar cara a cualquier tropa enemiga.

 

-Marauder. Una tropa intermedia muy valiosa, tanto por su poder de ataque como por su relativa resistencia, hoy en día es muy frecuente ver grandes masas de marauders atacando y tumbando a lo que se les ponga por delante. Los concusive shells es un ataque especial que les permite relentizar a sus enemigos

 

-Reaper. Los reapers son tropas ultra rápidas hechas para dar golpes de mano y salir huyendo con la ventaja de poseer un jetpack que les permite salvar desniveles, se está viendo poco durante la beta pero seguro que lo veremos en más de una build en el futuro.

 

-Ghost. Los ghosts son unas tropas especializadas de los terran, con poco poder de fuego y muy débiles, pero con habilidades únicas que los hacen muy útiles. Para empezar son los únicos que pueden camuflarse y volverse invisibles, además pueden lanzar un disparo nuclear adonde ellos apunten y también desatan el EMP, el terror de los protoss ya que drena toda la energia de sus escudos.

Blindados:

-Hellion. Un Buggy todoterreno, rápido y ágil. Equipado con un lanzallamas no es muy bueno contra tropas blindadas o edificios, pero puede ser el verdugo de un jugador que utilice zerglings como tropa principal.

 

-Siege Tank. Los que jugasen a Starcraft recordarán a este vehículo que como unidad móvil es bueno y versátil, pero en modo de asedio es sencillamente letal. Lanza un proyectil a alta velocidad capaz de hacer daño de área. Es ideal contra tropas pequeñas.

 

-Thor: Los thor son unos mechs pesados de asedio que representan el máximo exponente tecnológico y de batalla de los terran. Capaz de atacar tanto a aire como a tierra, los thor poseen un devastador ataque con sus cañones de 250mm que inflingen brutales daños. Su mayor problema es que pese a su aspecto, no resultan demasiado resistentes y de momento no se usan demasiado.

Aéreos:

-Medivac. Con el medivac se han juntado dos de las tropas más populares de terran, las dropships y los combat medics, en una sólo unidad muy usada durante la beta. Es capaz de transportar tropas por el aire y de curar a unidades biológicas desde el aíre con lo que resulta muy útil.

 

-Vikings. Una nave transformable en mech de tierra con lo que puede usarse tanto como aeronave de supremacía aérea como tropa de infantería. Extremadamente versatil, vale en cualquier build y resulta divertido de jugar y útil siempre.

 

-Raven. Una tropa rara de jugar y difícilmente ubicable pero con mucho que decir es el raven. En si misma hace de detector para tropas invisibles, pero su mayor uso viene gracias a que puede lanzar minas dirigidas y puede establecer ametralladoras automáticas contra tropas de suelo.

 

-Banshee. El banshee es una excelente tropa aíre-tierra que puede decidir partidas por sí misma ya que es capaz de ponerse en stealth y dar contundentes ataques a edificios y tropas sin ser vistas y luego escapar sin dar pie a respuesta.

 

-Battlecruiser. Esta enorme nave Terran asusta con sólo verla y la verdad es que sus capacidades ofensivas son enormes. Además de poder atacar tanto aíre como tierra, su mayor arma es el cañón Yamato, un disparo de energía que puede destrozar vehículos blindados enemigos de un único disparo.

Esperamos que este artículo os ayude a conocer mejor a los terran, en breve haremos algo parecido con toss y zerg.

 

 

 
PROTOSS

 

 

 

Historia:

Los protoss son una raza superinteligente de más allá de la galaxia. Descendientes directos de la gran raza xel´naga, sus costumbres y organización social corresponde a los de una raza guerrera cuya estratificación se basa en la fuerza y el honor.

Los protoss vivian en su mundo natal Aiur hasta que tuvieron su primer encontronazo con los zerg, una raza de criaturas aparentemente descercerebradas pero que escondían un tenebroso secreto. Una supermente estaba detrás de esas criaturas con el único objetivo de asimilar a toda las formas de vida del universo.

Tras duras batallas y grandes derrotas de los protoss, los terran entraron en esta ecuación desastibilizando la contienda y llevando la guerra a nuevos frentes. Ahora con muchos de los grandes lideres protoss muertos y con los zerg acechando su planeta natal, los protoss se enfrentan a su destino, la victoria o la extinción.

 

Características:

Los protoss tienen varias ventajas que los hacen muy atractivos para los jugadores nuevos, pero no nos dejemos engañar, son probablemente la raza más complicada de jugar, pero conocerla a fondo merece la pena. Sus tropas grandes son las más espectaculares y no necesitan de grandes contingentes para ganar puesto que su alta evolución tecnológica permite que sus unidades sean las más poderosas individualmente. Además gracias a sus campos de fuerza son también los más resistentes.

Algunas de las mejores habilidades protoss son:

    • Son unidades fuertes y resistentes.

    • Los Protoss cuentan con puntos de vida y energía de escudos. La energía de escudo es la primera que recibe el daño enemigo, pero se recarga automáticamente.

    • Los probes son capaces de construir edificios simultaneamente.

    • Mayor capacidad de ataque que las unidades de las demás razas.

    • Sus habilidades psionicas les permiten hacer estragos como daño de área para acabar con ejércitos enemigos enteros.

También son vulnerables especialmente a ciertas cosas:

  • Son las unidades más costosas.
  • Si bien los escudos pueden regenerarse, no hay manera de reparar los edificios o las unidades.

  • Los edificios sólo pueden ser construidos en el área de influencia de un Pilón.

  • Si un Pilón es destruido, los edificios en su área de influencia quedan sin potencia, inhabilitando sus funciones.

  • Su entrenamiento y creación es mucho más lento que el de las otras razas.

  • Sus escudos desaparecen con la habilidad "Impulso Electromagnético" del ghost terran.

Tropas:

Tropas de tierra: Los protoss apoyan su arte guerrero en la robótica y la tecnología, estas son sus tropas.

-Probes. Es el trabajador más básico de los Protoss, sirve para recolectar gas y minerales y construyen los edificios. La mejor habilidad de los probes protoss es que pueden construir edificios de forma simultanea con lo que son más efectivos como “constructores” y más eficientes en ampliaciones o zonas desprotegidas.

 

-Zealot. Los Zealot son la punta de lanza de las tropas protoss. Pese a que están limitados por no poder atacar a distancia, su fuerza y el daño que pueden inflingir a melee es muy grande. Pese a ser la tropa más básica de los toss es bastante resistente y puede acabar él solo con varias unidades del mismo tier enemigas. Su debilidad es sin duda que al no poder atacar a distancia están limitadas y contra tropas ranged expertas pueden perder mucho. Para evitar que nos hagan hit&hide, es convenientes enseñarles la habilidad de carga, con la que se lanzan contra los enemigos.

 

-Stalkers. Los stalkers son una tropa intermedia con varias habilidades interesantes. Son de las pocas toss que pueden disparar a suelo y tierra y aunque su ataque no es muy potente su versatilidad lo compensa. Los stalkers poseen otra habilidad que hace un “blink”, un pequeño teleport que le ayuda a atrapar a su presa o a escapar si le persiguen.

 

-Sentry. Una curiosa unidad nueva son los sentry. Dificil de usar y más aún de encajar en las builds, los sentry destacan por ser tropas relativamente baratas que pueden atacar a tierra o aire, pero su gran debilidad hace que pocos jugadores los usen activamente. El potencial del sentry se basa en su habilidades especiales que permiten generar escudos que reducen el daño a las tropas que estén dentro, crear campos de fuerza que bloquean el paso y además pueden hacer ilusiones que a los ojos de los enemigos parecen reales.

 

-Immortal. Los immortales son la tropa de choque de los protoss, una unidad blindada con gran poder de ataque a distancia hecha para frenar las acometidas en masa de los zergs, destruir en segundos los tanques terran o derruir edificios. Son especialmente duros gracias a su habilidad especial que hace que su escudo de fuerza sea más duro mientras esté activo.

 

-Dark Templar. Estos asesinos son especialmente letales por su capacidad de permanecer invisibles a tropas normales. Su único problema es que son muy frágiles y es fácil abatirlos si se les detecta. Pueden hacer mucho daño en poco tiempo. Juntando dos templarios oscuros creamos un Archon

 

-High templar. Los templarios no pueden atacar de modo normal, pero sus otras habilidades hacen que merezcan la pena. Su mayor poder es la tormenta psionica, una habilidad de área que puede diezmar ejércitos enteros o el feedback, capaz de drenar la energía de las tropas haciendo 1 punto de daño por cada punto de energia. Juntando dos high templars hacemos un archon.

 

-Archon. Una poderosa criatura que aparece como resultado de juntar dos templarios. El archon no es muy resistente, pero es capaz de disparar a aíre o tierra y hace una enorme cantidad de daño a criaturas bio.

 

-Colossus. La mayor arma terrestre de los protoss. Un verdadero titán de metal armado con dos lanzas térmicas cruzadas que además es capaz de salvar desniveles gracias a sus patas trepadoras. En buen número asolan ejércitos completos y el daño de área que pueden hacer es inmenso. Su único problema es su relativa fragilidad y vulnerabilidad a ataques aéreos.

Tropas Aéreas:

-Phoenix. Una nave de supremacía aérea que sólo puede disparar aire-aire, pero capaz de acabar con varias naves enemigas ya que puede disparar moviéndose y además posee el gravitation beam, que incapacita a una tropa terrestre enemiga y la eleva para que otras unidades aéreas puedan dispararle.

 

-Detector. Una rápida nave de espionaje hecha exclusivamente para detectar tropas enemigas.

 

-Void Ray. El rayo de vacío es una nave capaz de atacar a aire o tierra y cuya arma principal es un rayo continuo que funciona haciendo más daño cuanto más tiempo esté disparando.

 

-Warp prism. El warp prism hace las veces de nave de carga y permite transportar otras tropas protoss rapidamente, además hace las veces de pylon si lo ponemos en posición.

 

-Carrier. Una de las tropas más poderosas del juego. El carrier es capaz de transportar un enjambre de pequeñas naves que atacan al objetivo del carrier. Estas navecitas pueden atacar a aíre o tierra y cuando se junta más de un carrier su efecto es devastador.

 

-Mothership. Pese a que al principio de la beta el mothership parecía el arma definitiva de Starcraft 2, los sucesivos nerfeos y la eliminación de sus mejores habilidades han hecho que sea una unidad demasiado costosa como para valer la pena. Genera un campo de camuflaje que hace invisible a todas las tropas amigas que estén junto a ella y es capaz de hacer el vortex, un ataque que incapacita por aréa. Además con el mass recall puede teletransportarse a un lugar seguro si se ve en peligro.

 

ZerG

 

 

 

 

 

Historia.

La raza zerg no es una verdadera especie tal cual, sino que más bien se llama así al enjambre que creó la mente maestra tras asimilar geneticamente a un sin fin de razas a lo largo y ancho del cosmos.

La mente maestra era un ente supremo con capacidades psionicas creado hace milenios por los xel´naga. Los zerg funcionan como un rodillo implacable que a golpe de garra y colmillo viajan por el universo asolando planetas enteros para encontrar razas geneticamente interesantes para asimilarlas y así mejorar.

Durante siglos fue así hasta que los zerg se toparon con los protoss, una raza guerrera y súper inteligente que con estratagemas y a costa de la muerte de miles de los suyos consiguió detener y matar a la mente maestra que dirigía a los zergs.

Sin ella se volvieron locos y casi se extinguen, pero los cerebrados, una raza de zergs inteligentes avatares de la mente maestra, hicieron una última jugada y consiguieron asimilar a kerrigan, una humana con grandes poderes psionicos y la convirtieron en la reina de espadas, un ser ultra poderoso que gobierna a los zerg hacia la supremacía interestelar, con la única oposición de los protoss que quedan y de los terran.

 

Caracteristicas:

Los zerg siempre pueden contra con un factor a su favor, el número. Las tropas zerg suelen ser numerosas y lejos de generar buenas unidades independientes, ganan sus peleas arrollando con un volumen de tropas desbocadas que arrasa por donde pasan.

Las partidas cortas son la especialidad de los zerg, que a los pocos minutos de empezar una partida ya es capaz de empezar a mandar un flujo de tropas imparables.

Todos los zerg se crean en la base principal desde larvas, los edificios sólo sirven para ampliar el "catalogo" de criaturas que podemos evolucionar desde las larvas.

Los zerg es probablemente la facción intermedia en cuanto a dificultad de juego y no resultan sencillos de jugar, pero es relativamente fácil acostumbrarse a sus dinámicas elementales y así defenderse con ellos. Los zerg son la raza de carne de cañón... no importa que mates mis tropas, tengo muchas más.

Algunas de las mejores habilidades Zerg son:

  • Evolucionan con gran velocidad.

  • Son unidades baratas.

  • Sus unidades son muy rápidas.

  • La mayoría de sus unidades terrestres pueden enterrarse para regenerarse y defenderse de nuevos ataques y a la vez sirve de sorpresa.

Sus mayores inconvenientes son:

  • A diferencia de los Terran o los Protoss, sus unidades son débiles por separado.

  • Solo pueden construir sus estructuras en terreno especial, biomateria.

  • Para construir un edificio se debe sacrificar un drone.

  • Hacen menos daño por separado que el de las otras 2 razas.

 

Tropas de tierra: Los zerg se basan en mejoras globales y en su evolución constante, estas son sus tropas.

-Drones. Es el trabajador de los zerg, tiene el inconveniente que para fabricar un edificio ha de “mutar” con lo cual el drone en si mismo se pierde. Es el worker más débil puesto que no posee los escudos protoss y no se puede repara con los terran. Por contra se autoregenera aunque muy lentamente.

-Zerglings. Son la carne de cañçon de los zerg. Al mandar crear una de estas tropas aparecen dos y son una unidad individualmente muy débil que pero que en gran número puede hacer estragos. Su ataque es melee y si consiguen rodear al enemigo pueden matar a tropas individualmente mucho más fuertes. Pueden mutar en banelings, una especie de sacos de ácido con patas que explotan para causar daño de área y que pueden ser devastadores contra bolas de marines u otras tropas agrupadas.

-Roaches. Una nueva tropa de los zerg que está literalmente rompiendo en la beta de sc2. Pese a ser una unidad básica posee armadura y además es capaz de disparar a distancia aunque no a tropas aéreas. Es sencillo producirlas en número y pueden hacer mucho daño y aguantar fuego intenso. Además su habilidad especial es la de regenerarse mucho cuando están enterradas.

-Hydarlisk. El viejo Hydralisk del Starcraft clásico sigue siendo una excelente unidad todoterreno ya que puede disparar a tierra o aíre. Son duros y combinados con las roaches o zerglings pueden hacer verdaderos muros de bichos muy difíciles de superar.

-Infestor. El infestor es una tropa de backup incapaz de atacar por si misma, pero con interesantes habilidades. Pese a que es demasiado grande y débil para que aguante mucho viva, el infestor puede controlar una tropa enemiga para que luche de nuestro lado durante un corto periodo y puede lanzar un fluido incapacitador que afecta a varias tropas en área.

-Ultralisk. El ultralisk es una enorme tropa de asalto hecha para asediar a las bases enemigas con devastador poder. No se usa demasiado porque es demasiado cara para la filosofía zerg, pero bien usada puede hacer estragos ya que es bastante resistente. Su mayor problema es que es únicamente melee y eso limita mucho su uso ya que contra defensas bien organizadas recibe demasiado daño antes de llegar a su objetivo.

-Queen.  La vieja queen de starcraft original ha sido totalmente remodelada y se ha convertido en una tropa poco menos que imprescindible en las builds zerg. Por su relación coste/beneficio, se ha elegido como la tropa más rentable de la beta de sc2 y la verdad es que no es para menos. Para empezar es una unidad que puede atacar a aire y tierra por un coste reducido y además posee otras interesantes habilidades. Puede curar a una tropa o edificio cercano, puede crear los creep tumors, unas bolas que se pegan al suelo y que generan un area de biomasa y pueden hacer que la base genere larvas extras para la creación de tropas. La Queen posee un bono de movimiento en zona de biomasa donde es especialmente rápida.

Tropas aéreas: Pese a que en un principio es su facción de ataque más débil los bichos también vuelan.

 

-Overseer. Es el equivalente de los pylons o de los supply depots, pero puede volar y puede aprender habilidades únicas como nave de transporte o detector si lo mutamos a overlord. Puede moverse pero muy lentamente y es un gran scouter sobretodo al principio. Con la llegada de la beta, los overseer han ganado también la capacidad de vomitar biomasa y así generar zonas amigables para los zerg.

-Mutalisk. Los mutalisk son el grueso de las tropas zerg en los aíres. Su capacidad de disparar a tierra o aíre y su costo relativamente bajo, los hacen muy útiles para dar golpes de mano o para atacar a tropas que no disparen a aíre. Su ataque posee un efecto “rebote” que hace que además de al objetivo principal, pueda darle hasta a otros dos con daño reducido.

-Corruptor. La unidad de supremacía aérea de los zerg se llama corruptor. Su ataque es aire-aire, pero es muy útil contra otras tropas aéreas. Además puede paralizar a un edificio enemigo para que no pueda construir ni evolucionar y puede mutar en un Brood lord,

-Brood lord. Es una unidad aérea de asalto pesado capaz de crear pequeñas criaturas que lanzadas atacan a tropas de tierra, es muy buena lanzando sus cargas a la batalla para luego retirarse sin ser alcanzada.

Y aquí acaba esta serie de artículos... bueno, de hecho no acaba, empieza, porque seguiremos publicando más contenido conforme avance la beta y salga la versión final, pero con esta pequeña serie esperamos que os hayamos ayudado a entrar un poco en este difícil, pero tremendisimo mundo de Starcraft 2.

 

 

 

 

FUENTE: aprenderstarcraft2.es

Tema: Starcraft 2

No se encontraron comentarios.

Nuevo comentario